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[AI]디퓨전 모델의 발전 ( 2022–2025 )

[AI]디퓨전 모델의 발전 ( 2022–2025 )

1. 코어 아키텍처와 개념 * Checkpoint: 모델 가중치 파일, 스타일·품질·도메인 결정. * VAE: 이미지 ↔ 잠재공간 인코딩/디코딩, 색감과 디테일에 큰 영향. * 텍스트 인코더(CLIP/OpenCLIP): 프롬프트를 의미 벡터로 변환. SDXL 이후는 듀얼 인코더. * UNet/트랜스포머: 노이즈 제거 네트워크. 초기엔 UNet, Flux 이후는 트랜스포머 구조. * CFG (Classifier-Free Guidance): 조건부/무조건부 예측

Alpha Embedder

아래 툴은 텍스쳐의 알파채널에 알파텍스쳐를 합치는 툴입니다. 텍스쳐의 포멧이 ASTC 인경우 알파채널을 기본적으로 포함하고 있습니다. 그래서 알파 텍스쳐를 베이스텍스쳐에 합치는 툴을 만들었습니다. 먼저 준비한 텍스쳐를 추가합니다. Add Pair를 누르게 되면 아래 슬롯 두개가 생성됩니다. 베이스텍스쳐와 알파텍스쳐를 각각 등록해줍니다. Embed R -> Alpha for All 을 클릭합니다. 알파 채널에 텍스쳐가

[Blender] 다수의 오브젝트를 Ray Visibility - On/Off 하기

Blender의 Cycle 랜더러 상태에서 다수의 오브젝트를 On/Off 하는 스크립트를 추가하고 적용하는 가이드입니다. 다수의 선택된 오브젝트를 카메라에서 선택 해제 혹은 활성화하는 기능입니다.   첨부한 파일인 ToggleRenderVisibility.py 를 선택하고   블랜더 Scripting 탭에 이동하여 드래그앤드롭합니다. 첨부한 파일안에 코드가 불러오기 된걸 확인할수 있습니다. Run Script 버튼 아이콘을 클릭합니다. 작업 에디트 창에서 Tool 탭

[가이드] DreamTeck 가이드(Spline을 활용하여 길이나 배치를 활용)

Dreamteck 스플라인 플러그인을 이용한 절벽만들기 R&D(진행중) 0.먼저 필드 바닥의 구멍을 내기 위해 쉐이더에 스텐실기능이 적용되었습니다.구멍을 내기위한 오브젝트에 NDREAM/Common/Hole 쉐이더를 넣고 씬에 위치시켜줍니다. 1. 스플라인 생성을 하기 위해 씬에서 빈 오브젝트를 생성하여 적당한 이름을 지어줍니다. 2.Add Componenet - Dreamteck - Splines - Spline

모바일 발열 및 배터리 소모에 대한 최적화 가이드라인

서론 모바일 게임 개발에서는 기기의 발열과 배터리 소모를 줄이는 것이 매우 중요합니다. 이러한 문제는 플레이어 경험을 저해할 뿐만 아니라 장치 성능을 저하시킬 수 있습니다.따라서, 최적화를 통해 성능을 유지하면서도 열 관리를 효율적으로 하는 것이 필수적입니다.본 보고서는 CPU 캐시 효율화, ECS(Entity Component System) 활용, readonly 프로퍼티 및 구조체의 활용

길드 깃발 제작(TextureArray) 가이드

TextureArray 텍스쳐 만들기  Project 창 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 다음과 같이 경로를 따라 TextureCombiner 를 생성합니다.  클릭을 하면 다음과 같은 메뉴들을 볼수 있습니다.  Textures 탭을 열고 +를 눌러 추가시킬 텍스쳐의 수를 늘려줍니다. 여기서는 예제를 위해 다각형, 원, 세모 모양의 심볼텍스쳐 3장을 준비했습니다.  설정후, Generate ArrayTexture 버튼을 누르면 TextureArray가 생성이

메쉬 폴리곤 최적화 가이드

1.버텍스의 그룹화를 통한 폴리곤 최적화 하기  -최적화가 필요한 메쉬의 버텍스를 선택합니다.  -Object Property 탭에서 Vertex Groups 에 Assign 합니다.  -Modifier 탭에서 Decimate 를 적용합니다.  -옵션창에서 Vertex Group에 위에서 설정한 Vertex Group을 넣어줍니다.  -Ratio 값을 조정하며 원하는 폴리곤 밀도를 정할수 있습니다.   2.브러쉬질을 통한 폴리곤 최적화하기 -Sculpting 탭으로 이동하여 오른쪽

배틀맵 제작 가이드

아래는 블랜더 샘플 가이드 파일을 열었을때 화면입니다. 좌측 으로 카메라 뷰로 설정해놓았습니다. 기본적으로 배틀맵 카메라는 오쏘 그래픽 뷰 환경 입니다. 우측에는 작업뷰와 씬 콜렉션 하이라키창으로 구성요소들을 보실수 있습니다. 카메라는 35도 각도로 설정해 두었습니다. (유니티는 축기준이 달라서 55도로 맞추어져 있으니, 참고하시면 좋겠습니다.)   블랜더에서 랜더할때 뷰의 모습입니다. 유니티 엔진 내에서는 플랜을 카메라

NGUI위젯 사이에 이펙트 적용하기

문제점 : 레이어의 소팅 -이펙트가 위젯위로 올라오는 현상  가속버튼과 외곽 띠 그리고 사이에 이펙트를 적용하는 예제입니다. ItemSelect 오브젝트의 구성요소입니다. UIDrawCallSpace 를 불러옵니다. 이펙트를 UIDrawCallSpace오브젝트 자식에 위치시키고 이펙트 부모 오브젝트에 Render Queue For Ui 컴포넌트를 연결해줍니다. 버튼을 누르면 부모위젯으로 타겟팅이 됩니다. ItemSelect와 Icon_Speed , UIDrawCallSpace의 각각의 뎁스를 조정합니다.   제대로 적용이 되었는지 확인은